Arquetipos en Other Metagames

Por nv y OM room. Arte por FellFromtheSky.
Traducido por Sken.
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Other Metagames Archetypes

Introducción

¿Alguna vez has intentado manipular los tipos, movimientos, estadísticas, mecánicas o aspectos de los juegos de Pokémon? ¿Qué pasaría si Scizor tuviera Flash Fire o si Sableye ganase acceso a un Topsy-Turvy o un Dark Void con Prankster? Pues ese es el objetivo de Other Metagames. Cada uno de estos cambios únicos ha llegado para formar arquetipos dentro de Other Metagames que pueden beneficiar o empeorar ciertos Pokémon y hacen metagames tan interesantes como divertidos.


Metagames basadas en los Tipos

Los metagames basados en los tipos son probablemente los OMs más populares, atrayendo a jugadores por todas las diferentes cosas que puede ofrecer el manipular los tipos de un Pokémon. Podría ser por razones defensivas, intentando aumentar el número de resistencias o disminuir las debilidades. Podría servir para convertir tus opciones de cobertura en movimientos poderosos con STAB. Un ejemplo de un metagame basado en los tipos es Hidden Type, donde los Pokémon obtienen un tipo extra dependiendo de sus IVs. Pokémon como Dragonite y Scizor lo aprecian por la variedad de tipos que pueden ganar, sea Fire- para Dragonite o Scizor por la inmunidad al burn o Steel- para Dragonite para conseguir básicamente el mejor typing defensivo del juego, dándole más oportunidades de hacer setup. Es simplemente una multitud de tipos que les permiten convertirse en una mejor versión del Pokémon, ya sea Scizor escogiendo el Dark-type para tener STAB en Pursuit o Knock Off o Fire-type para tener inmunidad a burn y una mejor resistencia a la anterior x4 a Fire. Otro metagame bastante popular es Monotype, en el que los jugadores tienen que usar un tipo en común en todos sus Pokémon. Sin embargo, sus limitaciones hacen que haya una gran diversidad, ya que los equipos tienden a usar algunos Pokémon RU, NU o PU para llenar algunos huecos generalmente cubiertos en equipos OU. Algunos ejemplos podrían ser el uso de Electivire o Luxray para completar la función de physical attacker en un equipo de Electric-types, o Torkoal como hazard remover en equipos de Fire-type. En conclusión, la atracción de los metagames basados en los tipos es que se disfrutan todas las variables que pueden cambiar para un Pokémon al cambiar su tipo.

Un metagame exitoso basado en los tipos normalmente suele depender en unos pocos factores. En principio, es muy necesario cambiar algo sobre cómo el tipo actúa dentro del metagame, ya sea añadiendo uno como en Hidden Type o cambiando las mecánicas del equipo como en Monotype. Además, necesita distanciarse de otros metagames, ya sea con una idea original como Enchanted Items en los metagames basados en objetos o simplemente un concepto extremadamente divertido. Por supuesto, el éxito siempre tiene sus desventajas.

Una de estas desventajas para un metagame basado en los tipos es que para metagames como Hidden Type, podrías añadir un tipo para ayudar a tu Pokémon a muchas cosas distintas, pero podrías también perder resistencias o ganar más debilidades por ello. Un ejemplo de esto es darle a Clefable el Steel-type. Por supuesto que ahora tiene uno de los mejores typings del juego, pero ahora ha perdido su resistencia a Fighting, a parte de ganar una debilidad más aprovechable a Fire y Ground. En metagames basados en los tipos como Monotype, estás forzado a mantener la misma debilidad, lo que significa que cualquier equipo basado en un tipo súper efectivo contra el tuyo probablemente gane a no ser que estés muy preparado contra ello.


Metagames basados en los Movimientos

Los metagames basados en los movimientos son populares porque permiten al jugador a dar movimientos a sus Pokémon que no pueden aprender pero apreciarían mucho. Muchos Pokémon como Heatran o Tyranitar apreciarían obtener una recovery, mientras que otros Pokémon se podrían beneficiar de poder usar el movimiento firma de otro Pokémon, como el Water Shuriken de Greninja, el Dark Void de Darkrai y el Topsy-Turvy de Malamar. Un ejemplo es STABmons, donde cada Pokémon puede aprender todos los movimientos posibles siempre que se corresponda con su typing, lo que hace que Mega Blastoise pueda aprender Origin Pulse para tener un STAB poderoso apoyado por el boost de Mega Launcher o que Sableye normal pueda utilizar Topsy-Turvy para neutralizar a cualquier setup sweeper que pueda amenazar al equipo. Sketchmons, que es similar a STABmons, permite a cualquier Pokémon a tener acceso a cualquier movimiento. Esto quiere decir que Heatran puede aprender Recover y poder usar un set efectivo como tank o que le puedes dar mejores movimientos de setup como Tail Glow o Quiver Dance a aquellos que no los aprenden de forma natural. No obstante, estos Pokémon solo pueden aprender Sketch una vez. La razón por la que estos metagames atraen a sus jugadores es el enorme número de posibilidades que da el aprender casi cualquier movimiento.

Sin embargo, hay algunos componentes clave que hacen que un metagame basado en los movimientos tenga éxito. Un cambio simple y a la vez efectivo es el componente principal para un metagame exitoso como puede ser STABmons, permitiendo a un Pokémon aprender todos los movimientos que coinciden con su typing principal o secundario, o Sketchmons dando a cualquier Pokémon acceso a cualquier movimiento. Para que un metagame basado en los movimientos tenga éxito, se debe tener en cuenta cómo dar movimientos a Pokémon de una forma simple a la vez que se da mucha variedad.

Las desventajas de estos metagames significan que mientras un Pokémon puede beneficiarse de sus nuevos movimientos, todavía tiene que lidiar con sus estadísticas, habilidad o typing probablemente débiles. Esto significa que Pokémon que se benefician de ganar acceso a más movimientos, ya deben ser viables gracias a esos factores. Otra desventaja para estos metagames es la centralización de movimientos de poca distribución como Parting Shot y Topsy-Turvy, siendo un poco predecible qué movimientos utilizarán ciertos Pokémon, ya sea por el modo en que ganan esos movimientos (STABmons) o las restricciones impuestas en ese cambio (un solo movimiento en Sketchmons).


Metagames basados en las Estadísticas

Los OMs basados en las estadísticas atraen jugadores por su capacidad de cambiar por completo la función de un Pokémon en un combate competitivo. En metagames como estos, Pokémon como Flareon pueden ir desde el fondo del barril a ser una poderosa fuerza en el metagame, ya sea ofensiva o defensivamente. Tomemos Averagemons como ejemplo; convirtiendo la estadística de un Pokémon en base 100, cualquier Pokémon puede actuar de cualquier manera, ¡ya sea ofensivo, defensivo o rápido! La gente consigue que sus Pokémon favoritos se vuelvan viables en este tipo de metagame por sus estadísticas de Mew, haciendo que la gente se vea más atraída por este metagame que por cualquier otro basado en estadísticas. Otro metagame, Stat Switch, cambia la estadística más alta y la más baja de un Pokémon entre sí; este metagame transforma algunas amenazas defensivas como Regirock y Carbink en amenazas ofensivas enormemente poderosas, con Regirock obteniendo 200 puntos base de Special Attack a cambio de obtener 50 en Defense. En el lado defensivo, Breloom intercambia 130 de Attack por 60 de HP, Special Attack y Special Defense, acabando con unas estadísticas totales de 130/60/80/130/130/70 junto con Poison Heal y Giga Drain. Los jugadores de Pokémon competitivo ven aquello que ya habían categorizado transformarse en Pokémon que cumplen funciones totalmente diferentes, con Breloom, Carbink y Regirock siendo solo una pequeña selección de todo lo posible.

Los metagames exitosos basados en las estadísticas normalmente tienen ciertas coincidencias. Para empezar, tienden a cambiar completamente la función de un Pokémon, en lugar de darle al Pokémon una función particular, se consigue uno o varios sets completamente cambiados entre los que se puede escoger, ya sea un hazard setter rápido o un wall que ningún Pokémon puede romper. La otra condición es que tienden a dar un niche enorme a Pokémon poco usados en el metagame, como Wooper en Averagemons, transformándolo de ser un Pokémon terrible, a un wall con Unaware para el cual debes estar preparado.

Las potenciales desventajas para metagames como estos dependen altamente del estilo de juego utilizado. Para jugadores ofensivos, metagames como Averagemons están extremadamente orientados al stall, porque con todos los Pokémon consiguiendo 100 en cada estadística se vuelve muy difícil romper tantos walls sin movimientos de set up como Swords Dance y Calm Mind; además, la mayoría de los equipos stall buenos utilizan Unaware, haciendo de estos movimientos inútiles. Por otra parte los jugadores de Stall probablemente tendrán que lidiar con enormes amenazas ofensivas como Regirock o Carbink en Stat Switch, y si no cuentan con formas de pararlos, estos Pokémon les arrollarán.


Metagames basados en las Habilidades

Los metagames basados en las habilidades atraen a una gran variedad de jugadores porque estos permiten el uso de una gran cantidad de habilidades poco distribuidas como Poison Heal, Unaware, Refrigerate, Pixilate, Aerilate y más. Estas habilidades son poco distribuidas porque, en su mayoría, son muy, muy buenas. Pero Pokémon que odian sus habilidades y no necesariamente se benefician de ellas como Doublade, Entei y Skarmory pueden usar ahora una habilidad más poderosa para convertirse en enormes amenazas. Esto es lo que AAA, o Almost Any Ability, intenta cumplir, permitiendo a cualquier Pokémon escoger cualquier habilidad que quieran, cada uno con sus razones. Esto significa que ahora Doublade puede usar una habilidad para hacer que dure más en combate, como Flash Fire para ganar inmunidad a movimientos de Fire-type, Levitate para evitar los ataques de Ground-type y el daño de Spikes o Regenerator para que se cure cada vez que es cambiado, ya que está forzado a no tener recovery pasiva al llevar Eviolite. Entei puede dejar su inútil habilidad Pressure para conseguir cobertura con su Extreme Speed incrementado con Refrigerate o Pixilate, o incrementar sus movimientos con STAB con Desolate Land. Skarmory ahora puede llevar a cabo una función más ofensiva, ya que obtiene la combinación de una habilidad genial como Gale Wings así como un typing genial y una recovery fiable. La mayoría de los otros metagames basados en habilidades pretenden hacer lo mismo que AAA pero con restricciones, esperando guiar a los jugadores con más facilidad ya que AAA puede ser un poco abrumadora con tantas posibilidades. La combinación correcta de dar una habilidad a un Pokémon a la vez que se da una buena restricción característica, como en Ability Unity, donde un Pokémon puede tener acceso a cualquier habilidad de Pokémon que comparten su mismo typing, puede llegar a atraer a más jugadores, ya que no se ven tan abrumados como podrían verse en AAA.

Un OM exitoso basado en habilidades está formado por varios ingredientes. El primero es el más común en la mayoría de los OMs populares, y es que el cambio sea muy simple. Por ejemplo, con AAA, casi cualquier habilidad puede ser usada por cualquier Pokémon, lo que da muchísima versatilidad a la vez que no se opta por un cambio excesivamente complicado o por múltiples cambios. Lo otro que hace que un OM basado en habilidades tenga éxito, es ser capaz de dar habilidades poco distribuidas a amenazas que ya son masivas, como Poison Heal Snorlax en AAA o Regenerator Chansey en Ability Unity.

La desventaja de un metagame así es que dependiendo de cómo las habilidades están distribuidas, tiende a haber una polarización del estilo de juego. Con acceso a habilidades como Poison Heal y Regenerator, los Pokémon más bulky se convierten en la opción de preferencia para muchas de estas habilidades, y que sean capaces de valerse por sí mismos significa que pueden continuamente ser una molestia a lo largo del combate, haciendo que los combates sean potencialmente más largos de lo que deberían. Aunque lo mismo puede decirse de habilidades ofensivas, como Tough Claws, Sheer Force y Adaptability, que permiten a grandes amenazas ofensivas como Terrakion, Tyranitar y Landorus-T sobrepasar en poder a los también mejorados Pokémon bulky con facilidad y potencialmente forzar una gran influencia de poder, haciendo la diversidad de estilos de juego menos abundante.


Metagames basados en las Mecánicas

Los metagames basados en las mecánicas son indiscutiblemente unos de los cambios más populares, dado el hecho de que pueden dar un nuevo aspecto en la escena competitiva y los juegos de Pokémon en general. El primer gran ejemplo de esto fue el OM Inverse, que fue directamente recogido de las Inverse Battles introducidas en X e Y, donde la efectividad de los tipos se invierte, por lo que un Ice-type ahora solo es débil a Ice-types a la vez que resiste Steel-, Fire-, Rock- y Fighting-types. Otro gran paso se dio cuando el OM Mix & Mega OM salió a la luz como una manera para (casi) todos los Pokémon de Mega Evolucionar utilizando las Mega Stones y Primal Orbs disponibles hasta el momento. El paso adelante más reciente fue tomar un concepto que ha existido desde ADV y finalmente hacer un OM basado en él, y ese concepto es los concursos. Un gran ejemplo, Balanced Hackmons, el OM basado en mecánicas más popular, permite a casi cualquier Pokémon tener prácticamente cualquier habilidad y movimientos imaginables, incluso movimientos que todavía no se pueden utilizar como Thousand Waves o Thousand Arrows. La razón por la que estos OMs son tan intrigantes es que añaden una característica casi única a Pokémon competitivo, ya que pueden coger aspectos del competitivo o del juego y modificarlos al gusto de la comunidad.

La popularidad de un OM basado en mecánicas puede llegar desde cualquier lugar del universo Pokémon, pero comúnmente más exitosos han sido basados en mecánicas del propio juego, se transfieran o no a la escena competitiva. El OM basado en mecánicas más exitoso hasta la fecha es Mix and Mega, por el hecho de que, aunque parece complejo desde fuera, es muy simple por dentro. La idea básica en este metagame basado en Ubers, es que ciertos Pokémon OU o de alguna tier inferior puedan permitirse llevar cualquier Megapiedra que quieran. La complejidad viene del hecho de que muy pocos Pokémon pueden utilizar muchas Megapiedras efectivamente, dejando que sus sets sean algo sorprendentes; lo que también puede hacer más difícil tener en cuenta cualquier set posible a la hora de construir equipos.

La desventaja de este tipo de metagames es que son muy difíciles de aprender. La complejidad y flexibilidad de estos cambios deja a este arquetipo con mucho espacio a la imaginación, que puede ser demasiado para nuevos jugadores que quieran aprender estos OMs. Estos OMs tienden a ser más complejos que otros, lo que puede hacer que algunos jugadores los abandonen ya que disfrutarían más un OM más simple como STABmons.


Metagames basados en Aspectos

Los metagames basados en algunos aspectos atraen a jugadores por las diferencias que proporcionan comparados a otros metagames, donde toman aspectos de movimientos, de habilidades, etc. y los ponen en algún otro lado para crear un efecto diferente que refuerza el metagame y lo cambia radicalmente. Un ejemplo de estos metagames es VoltTurn Mayhem, donde el aspecto de Volt Switch y U-turn se toma y se incluye en cualquier movimiento ofensivo. VoltTurn Mayhem atrae a jugadores por su naturaleza ofensiva y rápida, en la que ambos estilos de juego consiguen brillar de distintas formas. Los Pokémon en estos tipos de metagames normalmente cambian sus sets habituales para integrarse en él. Si echamos un vistazo a Dragonite, suele llevar un set de Inner Focus + 4 ataques, que es completamente diferente de su set habitual de Multiscale + Dragon Dance / Extreme Speed / Outrage / Earthquake. Los metagames basados en aspectos son extremadamente diferentes comparados con otros arquetipos de metagames, cambiando cómo se ven los equipos, cómo se juega el metagame y la disposición de los sets de los Pokémon.

Un metagame exitoso basado en aspectos requiere diversas cosas. En un principio, necesitas tomar el aspecto de una parte del metagame y situarla en otra, ya estés tomándolo de un movimiento y dándole una distribución más amplia o tomando los aspectos de habilidades y poniéndolos en todas partes (por ejemplo, Protean para todos los Pokémon). Además, tiene que cambiar el metagame de manera que lo haga interesante. VoltTurn Mayhem lo hace convirtiendo el metagame en un metagame extremadamente rápido comparado con las variantes en las speed tiers de Over Used. La variable final necesaria es una idea equilibrada. No puede ser demasiado compleja o demasiado simple para que pueda atraer a tantos jugadores como pueda. Realmente necesita encontrar un buen equilibrio entre esos dos para que se pueda destacar.

Las desventajas de un metagame basado en los aspectos dependen de la propia idea. Para metagames como VoltTurn Mayhem, quita completamente una estrategia popular como el boosting, que de repente se vuelve inútil ya que vas a cambiar conforme ataques al rival. Para metagames como Protean Palace o No Guard Galaxy, encontramos que la tier empieza a usar el mismo setup como respuesta a otros equipos con el mismo setup. En definitiva, estas desventajas pueden quitar parte de la experiencia del propio metagame y pueden echar atrás a jugadores que simplemente no disfrutan del metagame.


Pet Mods

Estos tipos de OMs tienden a seguir un cambio como modelo ("hacer que todo sea viable a nivel de OU") pero aún así puede aplicar más de un cambio para satisfacer la necesidad del creador/los creadores o la comunidad, como dar a todos los Pokémon Mega Evoluciones, fusionar Pokémon o completar la Pokédex.


Conclusión

Cada uno de estos cambios trae mucha creatividad a la escena competitiva y pueden atraer a cualquier jugador que desee que un Pokémon tenga cierto movimiento, habilidad, reparto de estadísticas o typing, o que desea que las mecánicas o ciertos aspectos sean manipulados para beneficiar a Pokémon o estilos de juego específicos.

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