Hors de ma Ligue : Analyse des différences de banlist entre l'OU et le DOU

Par Memoric.
Traduit par Eledyr. Relectures par Giga-Chandélure et funzsp.
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Art by skrimps

Art par skrimps.

Introduction

Dans un scénario compétitif idéal, il y aurait un fil conducteur tel que le métagame favorise les bonnes décisions de jeu entre les joueurs de même niveau ; dans les faits, certains Pokémon sont meilleurs que d'autres, leur puissance individuelle impactant les matchs et le métagame selon leur volonté.

En tant que communauté majoritaire de l'aspect compétitif de Pokémon, Smogon héberge de nombreux formats qui tendent à promouvoir différentes façons intelligentes de jouer les Pokémon, catégorisés en tiers selon leurs taux d'utilisation. Ces formats et métagames sont équilibrés par le retrait de ce qui est considéré comme non compétitif, surpuissant et malsain —en gros, en ayant des bans en plus de ceux apportés par le système de tiering par usage.

L'OverUsed, ou OU, est le métagame phare de Smogon, étant le format où tous les Pokémon sont utilisables en dehors de sa banlist, l'Ubers. De tous les tiers basés sur l'usage de Smogon, l'OU est celui qui a le moins de bans liés à l'usage —dans les faits, zéro— car c'est à partir de ce tier que les tiers inférieurs effectuent leurs propre bans par usage en cascade. Le Doubles OverUsed, ou DOU, est sa version en Duo de Smogon.

De nombreux joueurs OU savent à quel point Hydragon, Darumacho de Galar ou encore Pyrobut étaient menaçants durant leurs époques respectives dans le métagame SS OU, leur puissance respective les envoyant en Ubers chacun leur tour. En contraste, les joueurs DOU sont plus hilares à l'idée de voir ces Pokémon dans leur format, étant tous à peine viables. Mais d'un autre côté, ces mêmes joueurs seraient terrifiés de revoir Jirachi, tandis qu'en solo ce dernier n'est même pas OU, résidant seulement en UnderUsed.

Ce qui mérite d'être banni entre le DOU et l'OU est fondamentalement différent. Est-ce dû aux différences de kit ? Ou alors aux différences de mécaniques entre les formats ? Ou bien même aux différences globales de métagames ? Nous verrons cela et pousserons l'analyse plus loin à mesure que nous décortiquerons les bans variés que l'OU et le DOU ont eu au cours de la génération, en finissant sur des problèmes communs aux deux formats.


Ubers et DOU

Cinderace Galarian Darmanitan Dracovish Genesect Landorus Naganadel Pheromosa Spectrier

Puissants attaquants

Les Pokémon de cette catégorie sont similaires d'un certain point de vue : leur domination est due à leurs capacités offensives monstrueuses, qui leur permettent de forcer des KOs, même à des seuils de vie élevés. Certaines de ces menaces reposent sur la force brute, comme Hydragon et Démétéros, tandis que d'autres utilisent une couverture doublée de statistiques offensives respectables, comme Genesect et Pyrobut. La plupart de ces menaces possèdent aussi une Vitesse qui leur permet de dépasser la plupart des menaces opposées, y compris offensives ; Hydragon fait exception, mais il est souvent joué Mouchoir Choix, car Branchicrok avec une puissance doublée est souvent suffisant pour mettre KO la plupart des menaces qui nécessite l'utilisation du Mouchoir Choix.

En considérant la domination de ces Pokémon dans le contexte du Duo, il est important de comprendre comment ces béhémots offensifs se protègent. Considérez la question suivante : comment des attaquants dans un match solo prennent-ils le moins de dégâts possibles au cours d'un tour, sans prendre en compte les attaques de pivot ? La réponse est, bien sûr, en empêchant l'adversaire de riposter. Un Pokémon KO ne peut pas se venger, ce qui explique pourquoi ces attaquants ont souvent un bulk piètre, et un switch forcé est aussi une victoire en soit, car l'aggresseur est celui qui peut décider de soit faire des dégâts de gratte significatifs soit de faire un double switch (voire, dans les cas de Genesect, Cancrelove et Darumacho de Galar de prendre le meilleur des deux partis avec Demi-Tour). Cette capacité à forcer des KOs bien plus facilement que les autres Pokémon est une des raisons importantes de ce qui les a envoyé en Ubers.

Néanmoins, la puissance et la Vitesse ne sont pas une fin en soi en Duo. Plus important encore, la capacité à se défendre qu'ont ces Pokémon ne s'applique pas facilement en 2v2 simplement car il y a deux Pokémon sur le terrain de l'adversaire ! Contrairement au solo, l'adversaire peut faire quelque chose même si un Pokémon est mis KO ou est forcé à switch, comme menacer l'attaquant en retour. Le fait que ces Pokémon soient défensivement faibles devient bien plus dur à cacher, et leurs manques de bulk et de résistances les rendent difficiles à envoyer sur le terrain, leur donnant moins d'utilité que ce qu'ils espèreraient. Ils sont aussi virtuellement impossibles à envoyer via un double switch de par le fait que ce genre de manœuvres n'arrive pas souvent en Duo de par la nature du format.

Leur Vitesse naturelle en particulier n'est pas spécialement constante à cause de la nature du DOU à favoriser le contrôle de la Vitesse via les changements de terrains. En particulier, Distorsion et Vent Arrière sont omniprésents et peuvent instantanément renverser les rôles. Le DOU a aussi des utilisateurs de Bluff comme Félinferno (une top menace du DOU !) et Gorythmic dans la plupart des équipes, qui peuvent mettre mettre ces attaquants Ubers hors de leur zone de confort tout en facilitant lesdits outils de speed control. Et en prime, le DOU a de nombreux utilisateurs d'Abri, qui peuvent annuler les attaques de ces Pokémon et les faire trade contre rien, ce qui les force à un positionnement propre et un timing chirurgical pour pouvoir utiliser leur puissance offensive.

De toute ces menaces, Darumacho de Galar et Pyrobut sont plutôt non viables en DOU à cause des raisons mentionnées ; ils ne font pas grand-chose à part attaquer, tandis que d'autres attaquants peuvent tout de même apporter de l'utilité en plus de leur puissance offensive. Darmucho de Galar, en particulier, ne peut pas utiliser Abri de façon viable et est une cible facile de Bluff. Hydragon a été le sujet d'un usage marginal en tant qu'attaquant Baigne Sable en tournoi, mais est sinon considéré comme non viable à cause de sa Vitesse et étant surclassé par Shifours-MP pour la plupart de ses utilisations. Cancrelove et Spectreval sont tous deux considérés comme de niche mais viables ; Cancrelove a une puissance monstrueuse, d'excellentes couvertures super efficaces, et une Vitesse suffisante pour dépasser le métagame entier non boosté lui permet de s'en prendre à de nombreuses top menaces du métagame, comme Gorythmic, Heatran, Kyurem-N et Porygon2, tandis que Spectreval est connu pour être un dangereux sweeper Machination qui peut aussi s'en prendre au très populaire Mew. Genesect est aussi vu comme un Pokémon juste en dessous de l'échelon haut du DOU, ayant connu une vaste variété de sets au cours de la génération, comme Veste de Combat, Mouchoir Choix, Chgt Vitesse et Bandeau Choix ; c'est un Pokémon qui tire profit de sa versatilité et de Télécharge, n'étant arrêté que par sa vulnérabilité au speed control et par sa base 99 de Vitesse, qui bien que rapide, le rend tout de même vulnérable à certaines menaces clés du format. Démétéros et Mandrillon sont considérés parmi les meilleurs Pokémon du DOU, le dernier étant même la cible d'un suspect test ; Démétéros a une combinaison terrifiante de Vitesse, couverture et de Sans Limite qui en fait un adversaire redoutable pour la plupart des Pokémon du métagame, tandis que Mandrillon est un attaquant assassin qui a une couverture très diversifiée tout en ayant une des meilleures options utilitaires avec Vent Arrière.

Kyurem-B Kyurem

Kyurem-N et Kyurem

Cet article sur le suspect test de Kyurem en OU parle en détail de la place de Kyurem dans le métagame, et pour résumer la raison de son bannissement : ses statistiques élevées, sa grande customisation de set possible grâce à son movepool diversifié et son accès au très bon talent de stallbreak Pression lui permettant au final de choisir ses réponses. Ce qui était particulièrement frappant était son accès nouveau à Stalactite et à Danse Draco, ce qui lui permettait d'agir comme une wincon vicieuse. Kyurem était difficile à gérer pour ses opposants, car ils devaient prendre en considération de nombreux sets en jeu, avec des Pokémon spécifiques capables de gérer certains sets et perdant instantanément contre d'autres.

Pourquoi Kyurem-N est banni de l'OU ? Et bien, imaginez Kyurem, mais avec la capacité d'écraser les menaces qui autrefois pouvaient le wall en utilisant une base ridicule d'Attaque de 170 et un accès à une puissante couverture Électrik physique avec Éclair Croix, élevant son set Danse Draco à un niveau absolument obscène. Ouais...

En DOU, Kyurem-N surclasse Kyurem pour de nombreuses raisons variées, et il a toujours eu une position intéressante dans le métagame en général. Il a toujours été la cible de discussions pour un possible suspect test, mais rien de concret n'en a jamais résulté ; néanmoins, il a toujours été l'un des meilleurs Pokémon que le DOU ait eu à offrir pour sa combinaison de puissance offensive et d'utilité. Tout ceci est dû à sa base stats qui le rend extrêmement résistant, pouvant être un bruiser Veste de Combat ou un sweeper Danse Draco.

Une bonne partie de sa puissance vient de son bon bulk de 125 / 100 / 95, qui lui permet de prendre des coups sans trop broncher ; associé au Champ Herbu régénérateur de l'omniprésent Gorythmic, il est facile de voir à quel point Kyurem-N peut facilement prendre de nombreuses attaques. Son set Veste de Combat pousse cette logique encore plus loin pour en faire l'attaquant le plus bulky du métagame, un glacier qui utilise son bulk titanesque et son excellente couverture super efficace pour devenir une menace offensive respectable et difficile à abattre. Son set Danse Draco, à côté de cela, est l'un des sweepers les plus dangereux du métagame, car l'Attaque naturellement élevée de Kyurem-N devient létale après un seul boost.

En dépit de ses qualités qui semblent s'approcher de celles de Kyurem en OU, Kyurem-N n'est pas un vrai DUber pour plusieurs raisons. Nombre d'entre elles sont liées au métagame —il y a un certain nombre de menaces respectables que les deux sets ne peuvent simplement pas gérer de manière efficace. Diancie est par exemple une des plus grandes menaces du métagame, étant un pivot des équipes semi-Distorsion, qui peut switch-in et battre Kyurem-N grâce à ses statistiques défensives massives et son type, pouvant même placer Distorsion pour rendre le set Danse Draco inutile. Shifours-MP, qui bien qu'il doive s'attendre à un possible Éclair Croix, peut aussi battre Kyurem-N plutôt aisément, son set Danse Draco devant craindre le Mouchoir Choix, et Kyurem-N ne pouvant pas utiliser Abri à cause de Poing Invisible. La plupart des types Acier, en particulier Métalosse et Genesect, peuvent aussi battre Kyurem-N plutôt facilement, car Telluriforce des sets Veste de Combat n'est pas assez puissant pour faire des dégâts létaux, et le set Danse Draco ne possède qu'Éclair Croix pour les toucher tous deux. Et c'est sans préciser les facéties des sets de Kyurem-N : le set Veste de Combat n'est pas si fort quand il ne frappe pas super efficacement ses cibles, étant alors un outil défensif dont certaines menaces spécifiques peuvent tirer profit, et le set Danse Draco doit faire face au speed control, à un manque de couverture de par sa nécessité à utiliser Abri, et à la popularité de Félinferno comme check aux attaquants physiques.

Kyurem a tout de même une petite niche en DOU : son Attaque Spéciale supérieure de 10 en fait un meilleur choix comme attaquant Blizzard dans les hyper offenses basées sur la grêle. Dans ce rôle, Kyurem a souvent les Lunettes Choix pour maximiser ses dégâts. Cependant, il est tout de même en compétition avec Kyurem-N pour ce rôle, et certains joueurs voient la capacité de Kyurem-N à représenter plus de sets, et sa base Défense plus élevée de 10 et son accès à Éclair Croix pour des menaces comme Tokopisco Plénitude comme plus profitables globalement.

Zygarde

Zygarde

La force de Zygarde peut être identifiée à une unique attaque : Myria-Flèches. Étant une attaque Sol STAB qui touche les types Vol et les Pokémon qui Lévitent, elle couvre tous les besoins offensifs de Zygarde d'elle-même. Le reste de son moveset étant ouvert, il peut utiliser n'importe quelle attaque de son vaste arsenal, d'attaques de setup comme Clonage, Danse Draco et Enroulement pour le transformer en un breaker et un sweeper, à de vicieuses attaques de statut comme Toxik et Regard Médusant pour handicaper ses réponses potentielles. La combinaison d'Enroulement et de Regard Médusant sur un set défensif spécial s'est révélée extrêmement frustrante, une seule paralysie pouvant souvent rendre Zygarde incontrôlable. Le potentiel de spam de Myria-Flèches lui permet aussi d'être un utilisateur du Bandeau Choix efficace, avec des options comme Rafale Écailles et Vitesse Extrême lui donnant des possibilités de cleaner pour les fins de parties et de l'utilité en tant que revenge killer. Myria-Flèches donne un tel niveau de versatilité et d'efficacité, couplé à l'excellent bulk de Zygarde, qu'il était simplement bien trop oppressant pour le métagame OU.

Myria-Flèches est à la base de la versatilité de Zygarde en DOU, mais sa puissance y est bien inférieure. Bien que ce soit une attaque touchant les deux adversaires, elle est de ce fait affaiblie. La prévalence accrue de Gorythmic, une top menace en DOU, est aussi problématique car non seulement il peut venir convenablement sur Myria-Flèches mais aussi poser le Champ Herbu qui soigne des dégâts infligés par Zygarde.

Zygarde souffre aussi de sa flexibilité grandement réduite en DOU, étant incapable d'être la wincon menaçante qu'il peut être en OU. En prenant en compte le manque relatif de puissance de Myria-Flèches, Zygarde doit être pleinement investi en Attaque pour être utile, rendant ses sets défensifs difficiles à faire fonctionner efficacement. Le rythme des parties du métagame DOU rend aussi une vaste majorité de son movepool OU non viable ; bien que Toxik ait des usages occasionnels en DOU, ce n'est qu'un fourre-tout sur son set Bandeau Choix et pas un outil de stallbreak comme il est utilisé en OU, et Regard Médusant n'est pas aussi bon comme option de speed control. Enroulement est globalement surclassé par Danse Draco, car le gain de Vitesse est bien plus utile que le gain de Défense, la majorité des réponses à Zygarde étant des attaquants spéciaux de toute façon comme Porygon2, Kyurem-N et Mandrillon, et Shifours-MP ignorant les boosts de Défense ; Zygarde ne peut pas se permettre de jouer son set d'OU Enroulement + Regard Médusant défensif spécial en DOU, car Regard Médusant ne gêne qu'un seul ennemi à la fois, et Zygarde, ne pouvant pas se permettre de ne pas avoir d'investissement en Attaque, sera généralement faible pendant trop de temps pendant un match 2v2.

Zygarde est connu pour deux sets seulement en DOU, mais ces sets placent Zygarde à une place respectable du métagame. Son set Bandeau Choix est connu pour sa simplicité et son efficacité dans les équipes utilisant Vent Arrière, la combinaison de dégâts de zone et son excellente couverture neutre lui permettant d'être un breaker de milieu de partie et un cleaner de fin de partie efficace. Son Set Danse Draco est quant à lui est l'un des plus sweepers les plus dangereux du format, étant l'un des meilleurs bénéficiaires des redirections, du support de Bluff, et de Coaching. Zygarde DD est connu pour être un des seuls vrais setup sweepers finissant des parties, tirant profit du fait que sa seule attaque frappe les deux adversaires et ait une excellente couverture neutre. Néanmoins, Zygarde reste un Pokémon acceptable, son bulk supérieur à la moyenne ne pouvant être exploité du fait du manque de force de Myria-Flèches sans que Zygarde ne soit pleinement investi en Attaque, et la nature du DOU empêche Zygarde de statcheck et stall ses ennemis.

Amoonguss

Sleep Clause

Bien plus que n'importe quel Pokémon ban, la plus grande différence qu'un joueur d'OU devrait connaîtrre à propos du DOU est l'absence de Sleep Clause. Oui, vous avez bien lu. De Sleep Clause.

Le sommeil est un des éléments les plus avilissants du jeu compétitif, un Pokémon endormi étant basiquement une perte sèche d'action sinon que de switch. Cela peut être bien pire que d'être KO en OU ; dépendant du nombre de tours passés sous cet état, un Pokémon endormi représente une incapacité totale à punir les actions de l'adversaire, qui peut l'utiliser pour forcer toujours plus l'avantage de son côté. Un Pokémon endormi peut toujours trouver de l'utilité comme sacrifice si se réveiller n'est pas envisageable, mais l'avoir comme poids mort est un désavantage significatif dont l'adversaire peut tirer profit, à la fois lorsque le Pokémon est sur le terrain et sur le banc. Dit simplement, avoir un Pokémon endormi est une menace.

La plus grande différence entre l'OU et le DOU reste par rapport à l'économie d'action : un Pokémon endormi représente une perte d'action hors switch potentielle de 100%, alors qu'en DOU ce n'est qu'une perte sèche de 50%. Un joueur de DOU a toujours moyen de s'en sortir même avec un Pokémon endormi via ses autres Pokémon, et avec une gestion du risque-récompense suffisante, ils peuvent réussir à réveiller leur Pokémon sans répercussions significatives, même en prenant en compte la rapidité accrue des parties en Duo.

Il est à noter aussi que le seul utilisateur du sommeil en DOU est Gaulet via Spore. D'autres méthodes existent bien, comme Hypnose sur Tarpaud et Nostenfer ainsi que Poudre Dodo sur Florizarre, mais elles sont rarement vues car inconstantes et, dans le cas de Nostenfer et Florizarre, sont dues à la faible viabilité de leur utilisateur. De fait, en DOU, se préparer à Spore équivaut pratiquement à se préparer au sommeil tout entier. Cela contraste avec l'OU, où Feunard d'Alola est le seul utilisateur du sommeil pertinent.

Ceci ayant été éclairci, il est important de préciser que l'OU et le DOU ont des manières différentes de gérer le sommeil. En OU, la manière classique est d'utiliser des types Acier, non seulement pour leur type avantageux face à Feunard d'Alola mais aussi pour leur utilité défensive leur permettant souvent de pouvoir brûler des tours de sommeil sans trop de répercussions—dans les faits, un bon nombre de Pokémon Acier peuvent passer un tour de sommeil contre Feunard d'Alola lui-même, car ses deux types sont résistés par le type Acier pur. Des exemples tels qu'Heatran, Noacier, Melmetal et Corvaillus peuvent venir efficacement sur Feunard d'Alola et le punir soit en posant les entry hazards, soit en utilisant Anti-Brume pour retirer le Voile Aurore, ou juste le menacer de dégâts massifs. Ces types Acier représentent aussi souvent la meilleure cible pour Hypnose ; de façon générale en OU, gérer le sommeil est bien souvent accepter qu'Hypnose va toucher un Pokémon et sacrifier le Pokémon qui aura le moins d'impact sur la partie. Tokopisco et Tokorico sont bien sûr viables pour leur protection contre le sommeil, le premier étant un switch-in fiable aux attaques de Feunard d'Alola et le second pouvant exercer sa pression grâce à sa Vitesse et sa puissance.

D'un autre côté, gérer le sommeil en DOU fait appel à des stratégies différentes et peut-être plus élaborées, de par le focus fait sur Gaulet et sa capacité à menacer les deux ennemis en même temps. La différence la plus intéressante entre les formats est l'importance plus élevée des Lunettes Filtre en DOU. En OU, Gaulet (et les autres utilisateurs de Poudre Dodo) sont plutôt rares, et abandonner des objets tels que les Restes ou les Grosses Bottes pour contrer Spore est difficile à justifier de par la nature des parties en solo demandant plus de valeur à long terme ; en contraste, Gaulet est bien plus important en DOU, car il fonctionne à la fois en tant qu'aimant et comme une façon simple de battre ou tirer profit de la Distorsion, et durée des parties plus courte en DOU fait qu'une réponse à Spore, même sous forme d'objet, en vaut la peine. Le sommeil étant puissant, avoir des Pokémon portant les Lunettes Filtre pour switch efficacement et avoir une réponse immédiate à Gaulet, comme avec Félinferno, Heatran et Volcanion, soulage considérablement le reste de l'équipe. En plus, les Lunettes Filtre sont non seulement utiles contre Spore mais permettent également d'ignorer Poudre Fureur, pour inverser les rôles et toucher ce qui serait autrement des ennemis inciblables. Mew Feu Follet, par exemple, peut menacer des ennemis tels que Kyurem-N et Zygarde Danse Draco malgré le soutien de Gaulet, et Tortank peut rediriger Spore sur lui-même sans répercussions tout en pouvant utiliser Toxik ou Hurlement sur des menaces potentielles.

De plus, il y a d'autres moyens de contrer Spore. Les types Plante en particulier sont immunisés aux attaques de type poudre et sont faciles à intégrer dans des rôles que les utilisateurs des Lunettes Filtre ne peuvent remplir. Gorythmic est l'exemple parfait, apportant en plus le soutien de Bluff, pouvant check Gaulet ou son partenaire. Sucreine peut pour sa part menacer Gaulet grâce à Triple Axel. Tokopisco est aussi utile, car son Champ Brumeux est un contre massif à Spore en donnant une immunité de groupe contre les altérations de statut —dont le sommeil— à tous les Pokémon au sol (notez que contrairement à l'OU, Tokorico est à peine viable en DOU pour des raisons de métagame).

La Vitesse abyssale de Gaulet est aussi quelque chose facilitant sa gestion, car il ne peut pas utiliser Spore de façon offensive pour empêcher un Pokémon adverse d'agir au même tour, à moins d'être sous la Distorsion. De fait, même en dehors des réponses spécifiques, Gaulet peut toujours être check en le pressurisant constamment et en ne lui laissant pas l'occasion d'utiliser Spore gratuitement, le forçant à utiliser Poudre Fureur à la place. Le rôle de Gaulet demandant naturellement beaucoup de punition et de pression constante, sans compter les autres techniques pour le contrer, explique que Gaulet puisse être empêché d'utiliser Spore de façon répétée.

Tout ceci étant dit, si un joueur se retrouve avec plusieurs Pokémon endormis—ce qui contredirait les discussions à propos de l'économie d'attaque et ferait même état d'un manque cruel d'options pour empêcher ses Pokémon d'être endormis—il serait plus simple de dire qu'ils voulaient vraiment perdre. Le DOU a tellement d'options pour gérer le sommeil que la Sleep Clause n'est pas nécessaire dans le format.

Néanmoins, au cours de l'histoire du DOU, ces règles ont pu être brisées pour garder le sommeil gérable.


OU et DUbers

Jirachi

Jirachi

Celui-là peut sembler marrant pour les joueurs solo non initiés. Après tout, c'est Jirachi, un Pokémon qui n'est même pas OU ? En tant que type Acier, Jirachi est en compétition avec de nombreux Pokémon dans le format, comme Melmetal, Heatran, Noacier, Corvaillus et Katagami, qui marchent tous sur les plate-bandes de Jirachi et en étant tous supérieur en terme d'efficacité. En solo, Jirachi se différencie seulement en tant que pivot de type Acier avec Vœu ou en tant qu'utilisateur du Mouchoir Choix et son accès unique à Vœu Soin, mais son efficacité générale et sa place dans le métagame ne sont en rien exceptionnelles. De façon globale, Jirachi n'est juste "pas assez bon".

En DOU en revanche, Jirachi est l'un des pires cauchemars qui puissent exister, et ce grâce à une attaque amusante qui le place au dessus de n'importe quel Pokémon de soutien : Par Ici. La redirection est fondamentalement puissante en duo, car la capacité de certains Pokémon spécifiques à devenir quasiment intouchables est souvent décisive en jeu. Avec le positionnement approprié et la bonne temporisation, la redirection fait de la place pour les setup sweepers ou empêche des attaquants clés d'être immédiatement éliminés, ce qui peut décider de l'issue d'une partie.

Dans le métagame SS DOU, il y a trois redirecteurs qui sont à considérer:

En tant que redirecteur, Jirachi était vraiment au dessus du reste. Grâce à ses remarquables capacités défensives, il était incroyablement fiable dans sa capacité à faire de la place pour son partenaire, car il pouvait absorber beaucoup de coups. Son accès à Par Ici au lieu de Poudre Fureur le rendait bien plus fiable que Gaulet pour rediriger les attaques, et ses bases statistiques défensives de 100 / 100 / 100, déjà respectables en elles-mêmes, étaient un ajout en plus par rapport à ses concurrents. Ce qui le rendait vraiment excellent comme redirecteur, cependant, était son type Acier, car sa grande diversité de résistances rendait la couverture de Jirachi et son partenaire difficile. La cerise sur le gâteau : dans les matchups contre les équipes plus lentes, comme les poseurs de Distorsion Porygon2 et Tocopisco, où Jirachi ne pouvait pas se permettre d'utiliser Par Ici, sa base 100 de Vitesse et Tête de Fer Sérénité lui permettait de garder de l'utilité.

Jirachi est si bon dans sa capacité à rendre ses partenaires intouchables suffisamment longtemps qu'il n'est pas seulement banni en SS DOU, mais aussi dans les quatre générations formelles du DOU.

Kartana

Katagami

Avec sa monstrueuse base d'Attaque de 181, Katagami est l'un des attaquants les plus terrifiants du métagame OU, grandement respecté comme un wallbreaker et cleaner de fin de partie. Avec Danse Lames ou le Bandeau Choix, Katagami utilise sa grande Vitesse et sa puissance brute pour exercer une pression constante et efficace sur l'équipe adverse. Il a également accès au convoité Sabotage, qui s'avère très utile comme midground pour punir les switch-ins communs, tels que Corvaillus, Électhor et Mouscoto, en les gênant en leur infligeant des dégâts considérables tout en enlevant leurs objets convoités tels que les Restes et les Grosses Bottes. Avec le Mouchoir Choix, c'est l'un des meilleurs revenge killer et cleaner en fin de partie du format, car il tire parti de sa puissance naturelle et de Boost Chimère pour snowball à partir d'un K.O. Bien que ses sets aient leurs propres limites respectives—étant suffisamment simples pour revenge kill et être bloqués par les murs physiques communs sans boost d'Attaque—il ne fait aucun doute que sa répartition offensive polarisée et unique lui confère une position distincte dans le métagame OU.

En DOU, Kartana occupait essentiellement la même niche—c'était un attaquant rapide qui faisait des choses d'attaquants rapides, en utilisant sa Vitesse et sa puissance pour exercer une pression fiable. Dans ce rôle, il était superbe ; le DOU n'est pas amical pour le stall et comporte donc significativement moins de menaces défensives qui pourraient wall Kartana, tandis que sa base Vitesse de 109 était pratiquement au sommet du métagame, ce qui en faisait un atout fiable pour bloquer les attaquants adverses. Cependant, ce qui a placé Katagami un cran au dessus du reste en DOU fut en particulier les différences distinctes de métagame entre l'OU et le DOU—et en particulier l'importance accrue du mécanisme de Vitesse dynamique de la génération VIII et l'accessibilité de Gorythmic.

La 8ème génération a changé la manière dont les changements de Vitesse sont calculés en milieu de tour. Contrairement aux générations précédentes, où les modificateurs et les changements de Vitesse n'étaient pris en compte que lors du tour suivant (à l'exception de la Méga-Évolution en SM), ces derniers prennent effet immédiatement, d'où sa qualification de "dynamique". En jouant en solo, dans un environnement 1v1 où un Pokémon est simplement plus rapide ou plus lent que l'autre, les nouvelles mécaniques de Vitesse de la génération VIII ne sont pratiquement jamais abordées et ne sont donc pas pertinentes pour le format. En DOU, c'était un changement décisif, car cela modifiait la manière dont le jeu est joué sur un plan fondamental ; les options de contrôle de la Vitesse sur les Pokémon plus rapides étaient soudainement beaucoup plus puissantes, car elles pouvaient immédiatement influencer le matchup de leur partenaire contre l'équipe adverse, ce qui faisait souvent la différence entre un échange gagnant ou perdant.

Pour illustrer la mécanique de Vitesse de la 8ème génération en comparaison avec celles des générations précédentes, supposons un scénario avec un Farfaduvet Farceur et Heatran contre un Démétéros-I. Auparavant, Démétéros-I aurait toujours été plus rapide qu'Heatran, même si Farfaduvet utilisait son Vent Arrière Farceur le même tour, ce qui aurait forcé l'Heatran à utiliser Abri. Cependant, à partir de SS, Heatran gagnera immédiatement le boost de Vitesse et dépassera Démétéros-I le même tour, et selon d'autres facteurs (comme si Démétéros-I est à portée létale d'Éruption d'Heatran ou non et quel partenaire l'accompagne), la situation peut rapidement basculer du côté de Démétéros-I.

Tout cela est pertinent parce que Katagami, malgré son Attaque déjà solide en soi, a également accès à Vent Arrière, ce qui en fait l'un des meilleurs démarreurs des équipes offensives rapides du format. Sa grande Vitesse était non seulement utile pour attaquer, mais aussi capitale pour faire de son équipe entière des démons de vitesse immédiatement. Si Katagami se retrouvait dans une situation où il avait besoin d'un coéquipier pour le couvrir, ou s'il pouvait simplement se permettre de placer Vent Arrière sans contestation, il pouvait simplement utiliser Vent Arrière et donner les rênes à de solides partenaires offensifs, tels que Shifours-MP, Zygarde Bandeau Choix, Heatran Éruption et Démétéros-T.

Gorythmic permettait aussi facilement à Katagami d'agir, avec son Champ Herbu augmentant encore plus les dégâts de sa déjà puissante Lame Feuille. Bien que Gorythmic soit un Pokémon puissant en soi en OU, il n'a pas la présence presque omniprésente et la domination qu'il a en DOU, où il est un pivot Bluff fiable qui exerce une pression indépendamment du contrôle de la Vitesse ennemie grâce à sa priorité Gliss'Herbe. Peut-être la plus grande différence entre les deux formats, en ce qui concerne Gorythmic, est le fait qu'il peut simplement être switch sur le slot du partenaire de Katagami, lui permettant de profiter immédiatement du Champ Herbu, alors qu'une telle manœuvre est maladroite en OU, laissant le duo ni aussi commun ni aussi fort.

En plus de ces deux raisons majeures, Katagami en DOU contournait également beaucoup mieux et plus facilement ses contres traditionnels. Alors que les attaquants physiques sont souvent check par Intimidation de Félinferno, Katagami pouvait contourner cet handicap en utilisant au lieu de cela le Lentiloscope comme objet boostant ses dégâts—cela donne à Katagami une chance de 50% de réussir un coup critique avec Lame Feuille, ce qui augmente considérablement ses dégâts tout en annulant toute baisse d'Attaque de Katagami. En DOU, il pouvait également se permettre de ne pas investir d'EVs en Attaque, préférant investir au maximum sa Défense Spéciale pour lui permettre de subir à d'éventuelles attaques spéciales égarées. Sa forte statistique de base d'Attaque était déjà suffisante même sans investissement en raison de la facilité d'accès aux moyens que Katagami a pour augmenter ses dégâts.

En résumé, Katagami était la pièce ultime de l'offensive, car non seulement c'était un attaquant de premier ordre en soi, mais il fournissait également l'une des meilleures attaques de soutien offensives du format. Finalement, être un paquetage aussi complet en a fait quelque chose qui devait disparaître du DOU.

Melmetal

Melmetal

Melmetal est actuellement dans une position intéressante, compte tenu de l'annonce de son suspect test en OU alors que cet article était en cours d'écriture. Bien que Melmetal eût été interdit assez tôt dans son mandat dans le métagame SS DOU, il a eu une histoire beaucoup plus tumultueuse en SS OU. Comme l'écrit le leader de l'OU Finchinator dans l'annonce du suspect test OU :

Melmetal est devenu l'un des Pokémon les plus controversés et les plus célèbres de l'histoire du SS OU. Melmetal a été rapidement interdit au bout de deux jours, mais a ensuite été réexaminé peu de temps après pour rester interdit lors d'un vote serré. Au fur et à mesure que la génération progressait et que plus de Pokémon faisaient leur apparition, Melmetal est finalement retourné en OU. Il s'est finalement installé dans le métagame, où il est resté comme une option forte pendant près de deux ans. Enfin, la récente discussion parmi les joueurs et les membres du council accompagnée de résultats de sondage montrant un soutien considérablement accru pour une action nous a conduits à suspect le Boxeur de fer, mettant son placement dans le tiers sous procès une dernière fois cette génération.

Bien que beaucoup plus pourrait être dit sur ce que Melmetal fait dans le métagame OU et s'il mérite vraiment d'être Uber, cela ne rentre pas dans le cadre de cet article, et ceux qui sont intéressés par ces discussions seront donc mieux servis en allant voir le thread supsect via ce lien. Finchinator résume assez bien les qualités de Melmetal en disant que sa "force brute et sa tankiness physique innée" réparent ses faiblesses, que sont sa Vitesse faible et sa couverture limitée. Melmetal était un cas similaire en SS DOU, mais la façon dont se déroule le métagame en duo a fait la différence—Melmetal en DOU avait la réputation d'être difficile à faire craquer, une machine à 1 vs. 2 qui rendait essentiellement tous les échanges injustes.

Melmetal en DOU était pratiquement aussi complet que possible. En considérant la force brute déjà destructrice de Melmetal avec Écroud'Poings et Poing de Fer, ainsi que le fait que le DOU n'a pas beaucoup de murs physiques, Melmetal pouvait se permettre d'utiliser un investissement minimum en Attaque car il inflige des dégâts importants dans la plupart des échanges, en étant même capable d'OHKO des ennemis tels que Lanssorien et Florizarre. Ces EVs étaient généralement affectés à sa tankiness, étant à la base de ses deux principaux sets :

Bien qu'il eût une autre faiblesse dans sa Vitesse faible, l'accessibilité des options de contrôle de la Vitesse en DOU a permis de contourner cela très facilement. Melmetal pouvait souvent épargner quelques EVs pour sa Vitesse s'il le voulait, afin d'atteindre des seuils de Vitesse clés avec le soutien de Vent Arrière, tout en pouvant aussi facilement s'adapter aux équipes qui utilisaient la Distorsion comme option principale de contrôle de la Vitesse, cette dernière lui étant naturellement faible. Les deux options non seulement ont permis à Melmetal d'être une présence offensive plus redoutable, mais elles ont également rendu la chance d'apeurer de 51% d'Écroud'Poings fiable. Tout cela s'ajoute au fait que sa Vitesse faible n'était pas vraiment une faiblesse de toute façon—son bulk était assez dément pour que le fait d'agir après les ennemis dans les échanges de coups ne compte souvent pas. Dit simplement, Melmetal en DOU était le Pokémon le plus proche de la définition du one-mon army, semblant indestructible et inarrêtable dans un métagame qui tournait entièrement autour de la capacité des équipes à s'occuper de lui.


Bannis dans les deux formats

Marshadow

Marshadow

Marshadow est intéressant, car c'est un Pokémon qui a immédiatement été considéré comme broken pour le simple et le duo en SS. Lorsqu'il est devenu disponible lorsque Pokémon Home est arrivé en huitième génération, Marshadow n'a même pas vu la lumière du jour en OU, car il a été classé Ubers immédiatement, tandis que le DOU lui a donné une semaine et demie avant de l'envoyer dans le royaume des ombres par un quickban. Les deux avaient essentiellement les mêmes raisons pour le faire—en tant qu'attaquant rapide, Marshadow avait tout ce dont il pouvait rêver et plus encore, avec sa capacité à exercer une pression de manière constante étant quelque chose que peu de Pokémon pouvaient égaler.

Son type Spectre / Combat est la partie la plus frappante de son bagage, cette combinaison de STAB étant virtuellement irrésistible dans le métagame OU. Avec son accès à des attaques puissantes et abusables telles que Close Combat et Clepto-Mânes, qui viennent également avec une statistique d'Attaque de base respectable de 125, Marshadow était capable de mettre la pression sur essentiellement tout le métagame tout seul. Sa Vitesse de base de 125 fulgurante était particulièrement cruciale dans sa capacité à dominer complètement les affrontements contre les équipes offensives—sa combinaison de Vitesse, de puissance et de couverture neutre lui donnait la combinaison ultime qu'un attaquant pourrait espérer avoir.

En tant qu'attaquant rapide, Marshadow fonctionnait de la même manière en OU et en DOU—il frappait vite et fort. En cela, il était absolument exceptionnel—cependant, contrairement à d'autres attaquants, il avait la fameuse capacité de contrer les nombreuses manières dont les attaquants rapides sont généralement traités, même en tenant compte du fait que sa couverture neutre le rendait difficile à check défensivement.

En tant qu'attacker, Marshadow avait simplement tout pour lui. Il avait non seulement les statistiques et le type parfaits, mais aussi l'attaque parfaite pour bloquer un aspect stratégie entier du Pokémon compétitif. Il n'y avait, simplement, aucun Pokémon qui pouvait ne serait-ce que s'approcher de sa capacité à bloquer des options en tant qu'attacker, et pour cela, il devait partir.

Urshifu-S

Urshifu-PF

J'ai menti—en termes de Pokémon qui pourraient contrer des options en tant qu'attaquant, Urshifu-S se rapproche beaucoup de Katagami. Son attaque signature Poing Obscur était exceptionnelle pour réduire les ennemis en miettes—une attaque de 120 de puissance de base extrêmement efficace avec un excellent type offensif, couplée à une Attaque de base exceptionnelle de 130, qui n'était dans les faits pas affectée par Intimidation, sa capacité à infliger des dégâts était simplement obscène. Shifours-PF était essentiellement une variante alternative à Marshadow—faites-le un peu plus lent, faites-le un peu plus fort, et au lieu d'avoir Clepto-Mânes, faites en sorte qu'il puisse battre ce qui est essentiellement l'unes des attaques les plus fondamentales du jeu en duo.

Ses attaques STAB Ténèbres/Combat ont également une couverture neutre exceptionnelle en elles-mêmes, et en conjonction avec la force naturelle de Shifours-PF et ses attaques à haute puissance de base, ce dernier forçait les équipes à utiliser un type Fée, Mouscoto, ou la combinaison de Prédastérie et d'un Pokémon résistant au type Ténèbres si elles voulaient avoir une chance de check Poing Obscur de manière défensive. Pendant ce temps, dans le métagame DOU, il était essentiellement bloqué par rien—étant donné que le format n'est pas clément envers les murs passifs, Shifours-PF avait honnêtement la liberté de décimer tout et n'importe quoi sur son chemin, pouvant 2HKO même les cibles résistantes dans le métagame telles que Togekiss.

En tant qu'attaquant dans le métagame OU, il ne lui fallait que ses attaques STAB pour remplir sa mission d'écraser l'opposition, ses deux autres emplacements offrant aux joueurs une grande liberté dans la manière dont ils pouvaient utiliser les forces de Shifours-PF et jouer autour de ses checks dans la construction d'équipe. Le Bandeau Choix était célèbre pour sa capacité à simplement décimer les équipes adverses, exigeant que le teambuilding du format tourne autour de ses rares vrais contres. En même temps, Shifours-PF pouvait également facilement utiliser un set d'all-out attacker avec l'Orbe Vie pour avoir plus de liberté dans sa façon de briser l'opposition. Avec son accès à des capacités telles que Tête de Fer et Direct Toxik pour gérer les réponses potentielles, comme Mélodelfe et Tocopisco, en ce qui concerne le respect qu'il exige en tant qu'attaquant physique, Shifours-PF était capable de détruire tout un core défensif avec une seule bonne prédiction—et avec son accès à Demi-Tour, il avait même la liberté de ne pas être obligé d'entièrement se préoccuper de la prédiction, donnant à un coéquipier l'occasion de briller tout en se positionnant pour frapper plus tard dans le jeu. Au cœur de l'histoire de Shifours-PF en OU, il fut un énorme bélier, et il y avait peu de choses dans le métagame qui pouvaient lui tenir tête; une fois que ses checks spécifiques étaient traités, il était capable de submerger l'équipe adverse la plupart du temps.

Pendant ce temps, en DOU, le talent Poing Invisible de Shifours-PF faisait des vagues pour sa capacité à ignorer Abri en plus de ses capacités offensives impressionnantes. Abri est une attaque fondamentale en duo, car elle permet aux joueurs de gérer en toute sécurité la position de leur Pokémon, mais Poing Invisible jette cette sécurité par la fenêtre, car Shifours l'ignore tout simplement et impose ses dégâts à ses cibles. Shifours-PF était unique en tant qu'attaquant dans le sens ou le pivotement n'était pas une réponse suffisante, car il pouvait forcer des KOs dans des positions avantageuses tout en étant toujours capable de causer des dommages massifs avec son ensemble naturel de compétences.

La puissance du type de Shifours-PF seule est évidente dans la différence apparente de la façon dont son homologue de type Eau, Urshifu-MP, est toujours légal dans les deux formats. Le type Eau/Combat est plus facile à check, car il offre significativement moins d'efficacité en tant que paire de STAB. En OU, ce type est bloqué par plus de menaces dans le métagame, telles que les types Eau bulky comme Flagadoss et Prédastérie, ainsi que les types Plante tels que Gaulet et Bouldeneu. En DOU, il fait face à une situation similaire, car Torrent de Coups n'est tout simplement pas aussi abusable en tant qu'attaque, et il doit également faire face au fait que Gorythmic soit un Pokémon populaire dans le format.

Gothitelle

Marque Ombre

En ce qui concerne les deux formats, le switch est une partie fondamentale du compétitif et, par conséquent, en tant que talent empêchant de manière inconditionnelle le switch entre les Pokémon, avec peu d'exceptions, Marque Ombre est interdit en SS OU et en SS DOU pour la façon dont il altère de manière nocive les dynamiques naturelles du jeu, par rapport à la viabilité de ses utilisateurs. Pour différentes générations de son histoire, y compris en SS, l'OU a interdit Marque Ombre en raison de sa nature non compétitive—la capacité des Pokémon Marque Ombre à forcer un isolement en 1 vs. 1, avec le Pokémon adverse ayant peu de pouvoir dans la question, est une restriction massive le temps d'une partie, car un Pokémon spécifique forcé d'être échangé ou handicapé peut provoquer en cascade des avantages bien plus importants pour l'utilisateur de Marque Ombre. D'autre part, le DOU interdit uniquement Marque Ombre en SS en raison de la nouvelle génération qui donne à la lignée de Sidérella des outils supplémentaires, tels que Bluff et Hypnose, qui les ont poussés au-delà de la limite ; Marque Ombre est légal en BW DOU, XY DOU et SM DOU, avec leurs versions de Sidérella relativement gérables et avec Méga-Ectoplasma en XY DOU qui est au coût important d'une Méga-Gemme.

Magnépiège, une capacité de piège similaire, est considérablement moins puissante en raison de sa restriction aux seuls types Acier, qui ont encore des contres disponibles avec la Carapace Mue. Cette capacité n'est notablement pas pertinente du tout en DOU, pour la seule raison que Magnézone et Magnéton ne sont tout simplement pas assez bons en tant qu'attaquants. Le piège de Magnépiège possède une niche insignifiante dans le contexte de toutes les générations formelles de DOU.

Piège Sable en OU est au niveau de Marque Ombre, où en tant que capacité de piège, il couvre un nombre suffisamment important de menaces pour être pertinent. Triopikeur en OU en particulier est réputé pour sa capacité à éliminer des menaces spécifiques pour soutenir son équipe. Cette capacité est si puissante en OU qu'elle est interdite depuis le DPP OU et dans les générations suivantes. Bien sûr, elle n'est interdite dans aucun format DOU car Triopikeur est mauvais là-bas—il est plus difficile de faire des échanges un pour un dans un contexte de 2 vs .2, et Séisme est moins puissant en raison de la réduction des dégâts due à la propagation (et encore plus en SS DOU, où Gorythmic est prédominant !).


Conclusion

Comme on peut le voir, l'OU et le DOU se différencient bien au delà de la comparaison superficielle du nombre de Pokémon sur le terrain. Le changement en un scénario 2 vs. 2 fait du DOU un jeu fondamentalement différent, non seulement en termes de Pokémon, de capacités et d'objets viables, mais aussi en termes de valeur accordée à des mécaniques particulières du jeu en cours et en termes de pragmatique globale sur la manière dont on doit essentiellement aborder le jeu. Avec la génération qui se termine, regardons maintenant ce que Pokémon Écarlate et Violet ont de nouveau à offrir aux métagames OU et DOU.

HTML par Lumari.
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