L'évolution de l'Art Pokémon au fil du temps

Écrit par Kiwi.
Traduit par funzsp. Relectures par Swiffix et Eledyr.
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Art par Kiwi.

Introduction : L'Art Pokémon

Bien le bonjour ! Bienvenue dans le monde des Pokémon ! Ce monde est en constante expansion, chaque génération faisant atteindre de nouveaux sommets à la licence. Chaque région a connu un changement majeur dans ses illustrations en jeu et officielles, dans un délai incroyablement court. Il est important de comprendre d'où vient tout ce changement. En apprendre plus sur les illustrations de Pokémon nous permettra de mieux comprendre le monde qui nous entoure. Après tout, notre réalité a bel et bien été façonnée par le monde de Pokémon.


Une brève histoire du design dans Pokémon

Il y a trois styles majeurs par lesquels Pokémon est passé jusqu'à Pokémon Écarlate et Violet. Ces ères sont divisées entre les générations 1-2, les générations 3-5 et les générations 6-9. Commençons par revenir en 1981. Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon, créa le magazine Game Freak. Il fut publié de 1981 à 1986, contenant une série de magazines de stratégie de jeux vidéo. Les illustrations étaient réalisées par Ken Sugimori, l'artiste principal du jeu Pokémon original. L'affaire a finalement reçu assez de soutien pour devenir un studio de développement de jeux vidéos en 1989. C'est l'année d'après que Tajiri a eu l'idée de créer Pokémon. L'idée lui est venu à la sortie de la Game Boy. Quand Tajiri a présenté le jeu, Nintendo était d'abord hésitant, mais a perçu le potentiel de Sugimori et Tajiri. Ils ont décidé de les laisser créer le jeu. Tout concevoir leur aura pris 6 ans, menant presque Game Freak à la faillite, mais ils ont fini par réussir à donner naissance au jeu. C'est ainsi que commence la première ère des générations 1-2.

Vulpix zorua

Les classiques : Entre 1990 et 1996, Sugimori a créé de nombreux croquis pour jauger ce que les Pokémon seraient. Quelques croquis montrent de claires similarités avec le Pokédex final de la première génération. Cependant, ils ne possédaient pas les caractéristiques distinctives qui leur ont été attribuées par la suite. La raison pour laquelle nombreux des premiers croquis ont changé est le concept artistique de silhouette. Ce concept implique de supprimer toutes les caractéristiques d'un sujet et d'en remplir le contour. C'est simplement la forme d'une image. Lorsque deux objets ont une silhouette similaire, il devient difficile de les différencier. Malgré les efforts, beaucoup de silhouettes de sprites de Pokémon de la première génération se ressemblent, ce qui leur fait perdre leur particularité et les rend moins mémorables.

Un autre élément reconnaissable de cette ère était les designs plus réalistes des Pokémon. Souvent, ils étaient inspirés de la vie réelle et comportaient de nombreux détails qui rendaient chaque Pokémon unique, même s'ils avaient des silhouettes similaires. Goupix, par exemple, est beaucoup plus détaillé que Zorua. Si vous les regardez côte à côte, la différence est claire ; Goupix possède des proportions globalement réalistes, tandis que Zorua renforce certaines caractéristiques telles que sa grosse tête. Il possède également des pattes plutôt simplistes, avec une seule pointe plutôt que des orteils et une courbure. C'est parce qu'il est beaucoup plus simple de produire des produits dérivés pour des choses moins détaillées. Les grosses têtes sont aussi généralement considérées comme des caractéristiques "mignonnes" qui attirent l'attention des enfants en particulier. De manière assez amusante, la tête des sprites originaux était aussi grosse que leur corps ! À cause des sprites pauvres en polygones, et les limitations imposées par le manque de couleurs, la taille des têtes était exagérée pour capturer les expressions faciales. Sugimori ayant réalisé les illustrations officielles de la première génération après les sprites, il était moins limité, lui permettant de moins exagérer les caractéristiques des Pokémon. Il est évident que les Pokémon sont simple de nos jours, et il est vraisemblable qu'ils étaient plus détaillés à une certaine époque, parce que Pokémon n'était pas encore établi en tant que franchise. Pourtant, lorsque le jeu est finalement devenu populaire, la direction future est devenue claire. On s'en rend très bien compte avec Johto, où les designs ont progressivement commencé à se simplifier et leurs silhouettes à se diversifier. Avec la deuxième génération, les sprites ont également commencé à avoir des couleurs vibrantes, bien que limitées au nombre de 2. Au moment où la région d'Hoenn a fait son apparition, les couleurs n'étaient plus limitées, et les Pokémon pouvaient utiliser cela à leur avantage. Cela a permis aux sprites et aux illustrations d'être plus simples. Ils devenaient plus mignons, plus simples et plus faciles à vendre. Ils étaient en train de devenir plus mémorables, Pokémon était en train de croître.

Exploud Lickilicky

Établir un design : Pokémon était déjà établi et commençait maintenant à évoluer. Les jeux précédents ayant déjà conquis le cœur des masses, l'expérimentation était la clé de la croissance. Des designs excentriques ont commencé à apparaître, avec de forts points d'attention et carricatures pour les faire sortir du lot. Si vous avez déjà vu Brouhabam ou Forgelina, vous voyez sûrement quelles sont leurs caractéristiques principales. La grande bouche de Brouhabam montre très clairement qu'il est bruyant. Le marteau massif de Tinkaton frappe les fans avec un énorme coup de surprise. Beaucoup d'autres ajouts au jeu commencent à avoir des caractéristiques exagérées ou uniques qui leur permet de se différencier de la masse. Jetez un oeil sur de vieux designs comme celui de Rhinoféros et vous y trouverez beaucoup de petits détails éparpillés. Il ne possède pas de caractéristiques particulièrement exagérée, et sa silhouette peut facilement être confondue avec celle d'autres Pokémon comme Kangourex. Maintenant qu'il y a plus de 1000 Pokémon, ils ne peuvent plus tous être réalistes, mais l'accent est placé sur la création de caractéristiques simples exagérées rendant les créatures facilement mémorables et reconnaissables. De plus, le passage à l'ère numérique, soutenus par des consoles plus puissantes, ont permis aux couleurs de se diversifier. Bien que cela était bénéfique pour Game Freak, beaucoup de designs de Pokémon en ont souffert. Prenez Coudlangue et sa caractéristique principale. Nombreux diront que c'est sa langue, puisque c'est littéralement dans son nom. Cependant, il possède également un ventre plutôt volumineux, paré de lignes jaunes qui contrastent avec tout le rose.

Les artistes voulaient-ils vraiment que les fans portent attention à ce détail ? Non, pas du tout, c'est simplement un défaut dans le design qui l'a tellement compliqué qu'il n'est pas très apprécié parmi les fans. L'accès soudain aux couleurs et à l'art numérique les a peut-être obligés à s'adapter à quelque chose de nouveau, et l'adaptation s'accompagne de nombreux échecs. Malgré ces échecs, il y avait tout de même beaucoup de réussites. La quatrième génération a ajouté beaucoup de détails aux sprites des Pokémon malgré des formes simplifiées. La cinquième a apporté les sprites animés, ce qui a donné plus de détails et de personnalité aux Pokémon, comme Tutankafer qui sort et rentre dans son sarcophage. Les paternes ont également commencé à être beaucoup plus abondants, et même si certains n'étaient pas très appropriés, beaucoup, comme celui de Cryptéro, étaient réussis. Ces échecs et réussites ont permis à l'entreprise d'apprendre de leurs erreurs pour ne plus les reproduire. Il s'agissait donc d'une autre phase d'expérimentation. Une amélioration peut être observée entre la troisième et la cinquième génération, qui finirait par mener à l'ère 3D.

Pidgey Fletchling

Passer à la 3D avec de l'entraînement : Le design des Pokémon dans X et Y était l'apogée du savoir des 3 jeux précédents. En pratiquant, les artistes développent des limites pour améliorer leur art. Ces limites peuvent être structurées en styles, et les artistes semblaient avoir trouvé le leur. Les nouveaux Pokémon étaient faits de formes simples et abstraites qui rendaient les concepts presque tridimensionnels. La perspective a été améliorée, les illustrations officielles ayant l'air d'appartenir aux décors dans lesquels elles se trouvaient. Ce changement et le nombre grandissant de Pokémon ronds et doux nous prouvent que la licence reconnait que les fans des générations 1-5 ont grandi. Les designs s'adressaient maintenant aux nouvelles générations. Game Freak semblaient approcher leur nouveau public avec des concepts attrayants pour vendre plus de cartes TCG, de peluches, et de figurines. La simplification des Pokémon pour des raisons de merchandising est encore plus claire lorsqu'on évalue la différence entre quelques uns des vieux Pokémon et les nouveaux. Roucool possède toute une variété de formes et des lignes qui lui apportent beaucoup de détails. Les plumes sur son torse sont beaucoup plus dures à dessiner qu'une simple ligne. En comparaison, Passerouge ne possède presque aucune plume bouffante. Deux plumes peuvent être aperçues à l'extrémité de son aile tout au plus. Il est encore plus simple de voir la différence entre leurs pattes. Celles de Roucool sont très détaillées, tandis que celles de Passerouge ressemblent à des bâtons. Cela rend la tâche beaucoup plus simple pour le dessiner ou faire des peluches, et lui donne même un air plus mignon et doux. Malgré tous ces changements, ils n'ont pas oublié leurs anciens fans pour autant. Les générations 6 et 7 visaient à accroître la complexité des animations de Pokémon afin de répondre à l'évolution des normes, en particulier avec les nombreuses Méga-Évolutions uniques. La substance visqueuse de Goodra ou les flammes mouvantes de Braségali ont réellement commencé à capturer les avancées technologiques dans la génération de modèles. La huitième génération a poussé cela encore plus loin, tandis que la neuvième a montré un développement des textures dans ses designs. Gromago et Bérasca font vraiment ressortir leur texture métallique et brillante respectivement. La neuvième génération a également montré une compréhension des cultures mondiales changeantes. Prenez Gourmelet par exemple, qui est immédiatement devenu un meme viral. Pokémon est une franchise après tout, ce qui signifie que son but est de faire de l'argent. Tous les changements que la licence a subi depuis le début ont été motivé par ce but. Pourtant, l'évolution des designs est toujours aussi intéressante.

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Un artiste important : Ken Sugimori

"Qui est Ken Sugimori ?" est une question plus large qu'elle n'en a l'air. Il est l'homme derrière les illustrations des 151 premiers Pokémon, l'origine de tout. Né en 1966, Sugimori a travaillé pour le magazine Game Freak avec Satoshi Tajiri. Finalement, lorsque Pokémon a été approuvé par Nintendo, Sugimori a créé le premier vrai Pokemon : Rhinoféros. D'ici 1996, l'année du 30e anniversaire de Sugimori, Pokémon Rouge et Vert, les premiers jeux officiels de la licence, ont été distribués au public japonais. Vous remarquerez que sur l'illustration de la jaquette et les illustrations officielles des jeux que Ken utilisait de l'aquarelle. Contrairement à maintenant, l'art traditionnel était la principale forme d'art utilisée pour créer les premiers Pokémon. Le style et les techniques traditionnelles de Sugimori ont inspiré la direction artistique principale que tous les autres designers ont suivi. Si l'art numérique est extrêmement accessible aujourd'hui, il était très coûteux et primitif à l'époque de la première génération. Par chance, ces limites n'ont pas retenu la licence. Les illustrations de la première et la deuxième génération sont aujourd'hui fortement appréciées des fans, beaucoup en étant nostalgiques. Nombreux sont ceux qui se sentent nostalgiques pour les scans de qualité étrangement basse. Ironiquement, jusqu'à Avril 2023, les scans officiels pour les designs de la première génération étaient les mauvais ! Les nouveaux scans d'Avril 2023 ont des lignes et couleurs bien plus claires. Une des raisons pour la confusion longue de plusieurs décennies est que les scans de basse qualité étaient devenus tellement ancrés dans le monde occidental qu'ils ont rapidement été incorporés dans les médias officiels de Pokémon. Aujourd'hui, un sentiment de nostalgie s'attache aux scans de mauvaise qualité, qui conservent leur emprise sur le cœur de nombreuses personnes. Cependant, les scans officiels soulignent réellement l'usage talentueux que fait l'artiste de l'aquarelle. Ils capturent une forte compréhension de l'éclairage, et les couleurs présentent un travail au trait propre et magfnifique. Après la première génération, Sugimori a tout de même été fortement impliqué dans la direction de tous les jeux Pokémon, jusqu'à la septième génération. Pourtant, on ne peut nier que Ken, ses stylos et ses aquarelles sont à l'origine de l'art Pokémon.


Comment l'Art Pokémon a-t-il influencé les artistes du monde entier ?

Les artistes, le public et le monde constituent une toile interconnectée. Au fur et à mesure que le monde change, l'art le reflète, et la perception ainsi que les croyances du public le suivent de près. Les trois franchises les mieux vendues dans le monde étant Mario, Tetris et Pokémon, il n'est pas dur de désigner celle qui prend le plus de libertés artistiques. Le TGC Pokémon, les fanarts le CAP et un anime complet de plus de 1000 épisodes constituent une collection massive attribuée à Pokémon. À cela s'ajoutent les peluches, les figurines ou encore les posters. La créativité qu'apportent les Pokémon est d'une ampleur considérable. Avec plus de 1000 d'entre eux et encore plus à venir, de nouvelles illustrations sont réalisées par les fans tous les jours. Pikachu lui-même représente l'un des artworks les plus reconnaissables de tous les temps. N'importe qui ayant accès à Internet a probablement déjà vu la souris jaune aux joues rouges. L'ancienne mascotte de l'anime et le Pokédex de la génération 1 étaient à l'origine composés de pixels noirs et blancs et restent pour autant incroyablement reconnaissables. À la base, de nombreux fans de Pokémon ne seraient pas tombé amoureux de la licence s'ils n'avaient pas été attirés par son art. Des créations 8 bits aux modèles 3D, tout est possible, de l'art aux concours et tournois.


Conclusion : le changement est-il une bonne chose ?

Les scans nostalgiques de basse qualité à base de papier, de crayon et d'aquarelle ont une place spéciale dans le cœur de nombreux fans de Pokémon. Souvent, en regardant les illustrations traditionnelles, il y a une forte connexion avec le processus. Chaque ligne nous donne l'impression que l'artiste se souciait vraiment des pièces qu'il créait. Ken Sugimori témoigne de ce sentiment. Bien que les deux première générations étaient une ère profondément artistique, Pokémon a su évoluer pour le meilleur. Aujourd'hui, l'art numérique est devenu la forme d'art la plus accessible pour le game design professionnel. Cela ne veut pas dire que l'art numérique est moins bien que l'art traditionnel ; c'est seulement moins fastidieux pour les artistes. Cela créé également une certaine forme d'uniformité, rendant les illustrations officielles plus cohérentes. De plus, la simplification des Pokémon est simplement une réflexion des temps qui changent. Bien qu'ils étaient autrefois des étranges créatures, l'image de marque de Pokémon a pris une ampleur inimaginable. La simplification des designs, les têtes plus larges et les lignes plus lisses créent des caractéristiques uniques qui étendent l'inspiration des artistes. C'est une innovation, d'un simple Magicarpe à un Embrochet profilé, pour que le nouveau se distingue de l'ancien. Bien qu'on puisse préférer l'ancien ou le nouveau, il est important de se rappeler que le changement est inévitable, parce que l'art est un reflet du monde qui l'entoure.

HTML par inactive. Art officiel par Ken Sugimori.
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